Dark Sector

10 10 2009 @ 00:06Trackback
Етикети: ,
Категории: gaming
okay
2 коментара

Напоследък ме виждате често да мрънкам, че гейминга нещо куца. Често-често, колко често пък да е, ама си има два пъти в годината. Не излизат интересни заглавия и това си е. Да чакаш цяла година за дългоочакваното продължение на нещо любимо или обещаващо си е жива доза ташак. А покрай евата имам нужда и да поолабя малко жилата. Нали, не върви да плющиш цял живот ягодов чийз и да не ти втръсне.

И току в такива ситуации неочаквано се пръкне по нещо, дето малко притъпява кофти тръпката и окупира вниманието за известно време. А аз ужким се имам за осведомен в тая област. Осведомен, обаче дедо ми. Dark Sector е баш едно такова пръкнало се от никъде нещо.

Dark Sector

Историята е дежурно зле, то е напълно ясно. Не знам, не им ли хрумва на тия хора, че не е лошо вече след толкова години и при очевидно високи оценки за игри със сценарий, респективно ниски за такива без, да пишат plausible такъв по начало. Ама ето ти поредното доказателство, че не им хрумва. Кажи ми “забита база на майната си в Русия, някви експерименти, побъркан учен, приличащ на Распутин и мутанти-уроди с една-единчка цел в живота” и съм склонен да натисна shift-del без да се замислям. Тия хора не разбраха ли, че е проява на тъпотия и ограниченост да експлоатираш реалност, в която никога не си живял, баси. Все едно аз да седна да правя игра за живота в гетата. FFS, човече!

Историята настрана, достойствата на играта определено не са в нея. Тропват те, разбираш ли, в началото във въпросната руска база и ти казват аре газ. И толкоз. После почва пердаха. Ама кой си, къв си, ко прайш там – няма такива. И колкото по-нататък отива, толкова повече стават неяснотите. В един момент се появява една пичка, дето пък вече хептен не е ясно каква й е ролята, ама игра без пичка бива ли? Говори се с едни недомлъвки, които оставят усещането, че някъде някога е имало предистория, с която не си наясно – нашия нещо е имал някакво минало и в него нещата не са били баш като хората, ама повече инфо явно се предполага, че играчът сам ще си намери. Еми не, аз не съм точно тоя играч за точно тая игра. Очакването, че накрая работите ще се изяснят с едно грандиозно аутро не се оправдава. Краят е някакъв детски такъв. Убиваме лошия и ха-ха-ха. След което се отключва режимът brutal. Едва ли ще го изиграя, обаче.

Завръзката идва скоро след началото, когато Распутин те заразява с нещо си и ставаш мутант. И, то се знае, добиваш чудни сили. Нали ви казвам, че сценария не е силната страна на играта. Силната й страна е да погубиш малко време в грубиянско резане на тикви и крайници. Малко джъмп енд рън никога не е излишен – давай напред, режи и не мисли много. Идеално за губене на 2-3 часа в нетрезво състояние без да ти дойде прекалено скъпо и емо да си изгубиш кораба.

Геймплея е много айляшки и хич не изисква особени умения, или пък замисляне. И босовете не са много зор, по-скоро са досадни, отколкото предизвикателство. Правичката да си кажа, не успях още като видях хвърчащите крайници да не направя паралел с Dead Space, а определените места за пазаруване на оръжия (шахти по средата на нищото?! шахти с черна борса, пръснати из база?!? и мани другото, ама в шахтите винаги те посреща един и същи пич, който вика “оо, май фейвърит клайънт – янки дуду”?!?!), в които можеш и да складираш неизползваното пушкало, са си вече хептен от там. Другото е просто и е подчинено на логиката “режи глави, крака и трупове с железото; който не умре от воле, го стреляй с пушкалото”. С което приликите поприключват, защото Dead Space е откровено несравнимо по-добра. Най-малкото ме караше да се понасирам нощем, докато тук подобни ефекти няма. Няма я и злобата, с която разчленявах гадовете или пищенето, с което хвърлях клавиатурата спорадично. Вместо това последните три нива ги изиграх на спринт и без патрони, понеже от много акъл си бях оставил в локъра картечния пистолет и се наложи да играя с обикновен и немоднат. Еми как няма, като интерфейса очевидно не е правен с юзабилити на ум.

Веднага след началото забелязвате и едно от основните неща – физиката просто я няма. Ама никаква. Все едно се намираш на Марс. Гравитацията е много общо понятие, човешкия и мутантските скелети са едни такива особени и изобщо не дръжте хич на тия неща, ако не искате да се изнервите. Моушън кепчъра за сметка на това поне е на ниво.

Така нареченото glaive (триострия бумеранг) е хитрият елемент, без който играта не би струвала нищо. Още по-хитро са го измислили, че при докосване на различни субстанции се зарежда и предизвиква съответен ефект върху гадовете – огъня ги пали, токът ги пържи, а леда ги… еми кво ги прави леда, мислите? Ъ-ъ, не, не точно сладолед, мойто дете. По-скоро е пача. Замразена пача. М-м, йъмееей. Пиниза при леда е, че после можеш да теглиш един откос и да пръснеш замръзналия гад на парченца. Харашо. Само дето парченцата следват липсващата физика и се държат като възголемички брикети.

Dark Sector

Glaive-то има много готин пиниз за файн тунинг на забавен кадър на траекторията – тогава и fov-а се фокусира върху него. Отлична възможност човек да направи няколко чудни шота на зверски разчленявания. На картинката горе например му отрязвам тиквата – туй кървавото петно, дето се вижда едва-едва на фона на тъмнината, е хвърчащата тя.

Уменията на героя се отключват постепенно и това е нормална практика. Отключването на cloak-а две-три нива преди края, макар и на пръв поглед безпредметно, всъщност се доказва доста полезно. С cloak-а виждаш през препятствия и доближавайки се до гада, можеш директно да му направиш фатал, което спестява много дандании, диалози от рода на “ти мене уважаваш ли ма”, водени иззад кьошетата и най-общо казано, главоболия. Чудничко.

Главният персонаж е доста труден за отъждествяване със. Или поне на мен ми беше даже леко неприятен. С тая мазна емо косичка, с къдравите нацупени устнички и личната си драма определено не ме запали твърде. Не е бам-башка бай ти Ридик, примерно, с който няма как да не се отъждествиш мигом. Много бих предпочел в началото да беше почнал с шлем, а накрая да го беше свалил, както беше в Dead Space, вместо обратното. Не че щеше да ми стане по-симпатичен, но определено щеше да ме накара да го харесвам повече и да харесам играта повече също.

Dark Sector

Контролът е тотално конзолен и често, озадачаващ. Като те сгепцат гадовете например, или като правиш фатали тук-там на някой бос, играта те кара да натиснеш a, w, s или d, без значение, че си си избрал да играеш с нъмпада и такива копчета изобщо не са предвидени за дефиниране в опциите. И особено ме кефи, когато игра ми почва с паразитен екран, на който се мъдри “натисни са някво копче”. Явно е много сложно, като правиш порт за компютър, просто да махнеш тоя един ред код и при стартиране автоматично да се показва менюто.

Като казах фатали някъде по-горе, не се ебавах – на гадовете в безпомощно състояние можете за финал да им резнете синематично една, дето се вика. Ама трябва да побързате, защото от безпомощно много бързо се връщат на фул и ви подпукват. Иначе фаталите не блестят с особено разнообразие и типът им зависи от гадът, който фатализираш, но са си забавни – разцепване на главата по дължина или аналогично разпаряне на тялото отдолу нагоре, например. Много шойн.

Dark Sector

Нивата нямат особен дизайн – всичко е съвсем праволинейно и всеки път на едни и същи места имаш тригъри за гадове или събития. Дизайнът им куца най-вече с това, че всичко е еднакво – по никакъв начин не можеш да отличиш коя врата се отваря и коя не, защото всички изглеждат по един и същи начин. Бутоните, които могат да се натиснат, не светят и не ти ангажират вниманието веднага.  Което на моменти води до объркване какво се прави сега. За елементарни неща ми се наложи да чета walkthru, понеже просто не ги вдянах. Може би в този случай праволинейността може и да се приеме за добра идея, че инак не мога да си представя какво лутане би паднало. Липсващата физика и липсващия дизайн на нивата водят до един от любимите ми ефекти – да не можеш да скочиш от 50 сантиметра височина и да трябва да обиколиш да намериш стълбите. Аз лично на такива работи не мога да им кажа по друг начин, освен “як мързел”.

Графиката е по-скоро добра. Текстурите и рендъра донякъде приличат на новия Ридик като качество, но не са чак толкова добри. Водата просто е потресаваща – начупени полигони, все едно сме преди 10 години. Ама не сме и междувременно употребата на fov явно е станала задължителна. Само дето тук точно ми остана чувството, че героят ми е късоглед като кърт – корабът в далечината е така размзан, сякаш тоя е ебаси слепока и вижда само в близките 20 метра.

Звукът е окей без да е нещо особено. Дрането на току-що закланите гадове е готино, ама малко от малко да се вързваше с нещо – примерно с гърчещо се тяло или нещо друго, а не просто с падащ безжизнено труп, ревовете на който отекват 5 секунди след това. За да съм честен, половината дерящи се, наистина се гърчат. Ама половината.

Общото време за изиграване с всичките досадни повтаряния на босовете не надхвърля 5 часа. 5 часа груба касапщина. Би трябвало да е достатъчно за разтуха в промеждутъка на очакването.

Анализ и заключение на ИБАХТА
Графика: 6
Звук: 5
Сценарий: 3
Геймплей: 6
Физика: 3
Емоция и динамика: 5
Заключение: достойна за бързо изиграване след употреба на алкохол и опиати, докато чакаме нещо по-човешко евентуално да излезе. Вероятно далеч по-добре стои, играе се и се пасва на конзола, но за компютър се крепи със зор на границата на допустимото. 2009-та сме все пак, отдавна и за конзоли има далеч по-реалистични игри.

  1. PC игри says:

    Сериозно ли е толкова зле?

  2. pro says:

    Не знам какво визираш под “толкова”; за игране става, стига да не очакваш кой знае какво. Казано по друг начин – цената й отговаря на качествата.

Click here to cancel reply.